L'Épée Écarlate

“Cette épée longue n’a rien d’ordinaire. Sa lame a des reflets rougeâtres, que ce soit à la lumière de la lune ou à celle du soleil, et le loup ciselé dans son pommeau vous fait frissonner lorsque vous soutenez son regard trop longtemps. Malgré tout, elle est parfaitement équilibrée et paraît confortablement chaude dans votre paume. Ce serait du gâchis que de ne pas en faire usage, n’est-ce pas ? »

L’Épée Écarlate est une épée longue +1 qui appartenait autrefois à une vampire noble. Il est difficile de dire si ses pouvoirs proviennent de sa longue proximité avec sa propriétaire maudite ou d’un enchantement créé par quelqu’un afin d’augmenter les capacités déjà terrifiantes de cette créature.

Sort mineur : Lumière

« Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort mineur “Lumière” sur l’épée à volonté, mais la couleur de la lumière produite est toujours rouge sang. »

Il existe de nombreuses lames qui diffusent une douce lueur ou bien la clarté de la lune. Cela en fait une source de lumière mais aussi d’espoir dans des circonstances sombres. L’idée ici était d’aller dans la direction opposée : allumer l’épée, bien qu’utile, donne un aspect encore plus sinistre à l’environnement. Pensez à la manière dont un éclairage rougeâtre est utilisé dans les séries télé ou les films : c’est souvent le signe que quelque chose de terrible s’est produit, ou est sur le point de se produire.

Sort de niveau 1 : Simulacre de vie

“Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort “Simulacre de vie” une fois par jour au niveau 1.

Il y avait une bonne dizaine de sorts qui auraient pu fonctionner, et qui peuvent représenter de bonnes alternatives si vous n’êtes pas fan de Simulacre de vie. Charme-personne ou Injonction peuvent refléter l’action Charme d’un vampire par exemple. Ou bien si vous souhaitez le remplacer par un sort de niveau 2, Foulée Brumeuse et Pattes d’araignée fonctionnent à merveille. Mais nous pensons que Simulacre de vie est l’un de ces sorts de niveau 1 largement sous-utilisé qui mérite d’être mis en avant, tout en rappelant les capacités Régénération et Morsure du Vampire.

Coup critique : Gemme précieuse

« Quand vous obtenez un coup critique contre une créature autre qu’un artificiel ou une plante, le sang versé crée une gemme de Cornaline écarlate qui peut être vendue pour 50 po. »

Je crois qu’il s’agit d’un des premiers concepts auxquels nous avons pensé en réfléchissant aux effets inattendus d’un coup critique. Il n’a aucun rapport avec le combat, mais est visuellement frappant. Et puis, c’est une manière de refléter à quel point le sang est précieux pour les vampires. Dans les mains d’un vampire, ce serait sans doute vu comme un beau gâchis, maintenant que j’y pense… 

Dégâts supplémentaires : Lanceurs de sorts divins

« Vous infligez 2d6 de dégâts supplémentaires nécrotiques contre les humanoïdes qui utilisent n’importe quel type de magie divine. »

Cette propriété nous a donné un peu de fil à retordre. Pendant un moment, nous avons pensé aux élémentaires d’eau en raison de la partie « Blessé par l’eau courante”. Mais au final, les pires ennemis d’un vampire sont les personnes religieuses capables de les blesser avec de l’eau bénite ou un rayon de soleil magique. Clercs, paladins, ecclésiastiques… Si le joueur rencontre n’importe quel utilisateur de magie qui tire ses capacités d’une divinité, quelle qu’elle soit, eh bien, ce dernier ferait bien se méfier !

Destruction : Invocation d’une vampirienne

“Vous pouvez utiliser une action pour détruire l’épée en utilisant le mot de commande “Cassindra”. Cela invoquera une Vampirienne dans un espace inoccupé dans un rayon de 36 mètres. Elle disparaît lorsqu’elle tombe à 0 point de vie ou au bout d’une heure. Elle a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort, et a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n’est requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre, elle ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.”

Comme annoncé dans l’introduction, le concept pour cette épée est qu’elle appartenait autrefois à une vampire. Et que ferait n’importe quel vampire dans une situation périlleuse ? Invoquer un de ces rejetons, bien sûr ! C’est à vous, Maître du Donjon, de décider si Cassindra est le nom de la vampirienne ou de sa maîtresse, et comment elle réagira en voyant l’épée en possession d’un de vos joueurs. Plus de détails plus bas !!

Vampire spawn presenting a sword to her liege

Roleplay : Pourparlers vampiriques

« Vous avez avantage aux jets de Charisme afin de demander à pourparler avec n’importe quelle créature vampirique. »

Ce point était complexe. Les vampires et vampiriens sont des créatures capables de raison, mais sont souvent décrits comme passionnés au point de d’en devenir irréfléchis. Charismatiques et devenus sages avec le temps, ils semblent difficiles à intimider, tromper ou même persuader. Mais arborer cette lame qui appartenait autrefois à l’une d’eux ? Voilà qui pourrait les laisser s’interroger sur la manière dont le joueur l’a acquise, et s’il s’agit d’un peu plus que leur prochain repas ou d’une menace directe.

Malédiction : Soif de sang

“Cette épée est maudite, un fait qui n’est révélé que lorsqu’un sort d’identification est lancé sur l’arme ou si vous vous liez à elle. Se lier à l’armure vous maudit à votre tour. Tant que vous êtes maudit, vous ne voulez pas vous séparer de l’épée, la gardant à portée de main à tout instant. L’épée doit déguster du sang une fois par jour pour conserver ses propriétés magiques. Si elle n’a pas touché de créature d’ici au coucher du soleil (nonobstant les artificiels et les plantes), son porteur peut choisir de s’infliger 1d4 dégâts tranchants. Si l’épée longue ne boit pas de sang, elle compte toujours comme une arme magique, mais n’a plus de bonus à l’attaque et aux jets de dégâts, ni aucune autre propriété magique.”

Une bonne partie de l’inspiration pour cette propriété est la célèbre classe de Blood Hunter, créée par Matthew Mercer, ainsi qu’une autre de ses créations de la Campagne 1 de Critical Role : Craven Edge. Bien que les pouvoirs de cette lame soient très différents, sa personnalité semblait avoir toujours soif de sang. Et quoi de plus approprié pour l’arme elle-même d’être vampirique à sa manière !

Comment introduire cet objet ?

Il y a de nombreuses manières par lesquelles vos joueurs pourraient mettre la main sur cette lame, mais voici quelques suggestions.

  • Comme butin sur une vampire, une vampirienne ou un.e tueur/se de vampires. S’agit-il du ou de la propriétaire légitime ? L’épée lui a-t-elle été donnée ou est-ce le fruit d’un larcin ?
  • Comme découverte au sein d’une crypte, ou de quelque autre lieu sinistre qui pourrait être la tombe du ou de la vampire.
  • Comme une arme qu’un.e aventurier.e rival.e serait trop heureux/se de vendre, échanger, ou perdre aux cartes.

A quoi cet objet pourrait-il conduire ?

Cette épée peut donner lieu à un large éventail de quête, en particulier si les joueurs rencontrent la vampirienne qui lui est liée, que l’épée ait été détruite ou qu’elle soit venue à leur rencontre. Voici quelques idées.

  • La vampirienne souhaite être libérée de son ancienne maîtresse, ou même se venger de celle qui lui a imposé une telle malédiction. Elle sait où se situe sa tombe, et comment la détruire. En fonction du niveau des personnages, cela peut se transformer en mission où la furtivité est clé (entrer et sortir du repaire de la vampire en son absence, sans rencontrer le monstre) ou en une aventure s’achevant par un combat contre la noble morte-vivante.
  • La précédente propriétaire apparaît une nuit, bien décidée à récupérer sa lame. Que la vampire l’ait précédemment perdue ou s’en soit débarrassée, elle en a désormais besoin, pour des raisons qui pourraient mener les joueurs à l’aider ou à lui faire obstacle.
  • La dame vampire est morte depuis longtemps. La vampirienne, son héritière, souhaite déposer l’épée avec sa dépouille, malgré le fait qu’il soit difficile d’atteindre le lieu en question. Que celui-ci soit gardé par un ordre saint, la créature qui a tué la vampire, ou des pièges destinés à garder les morts-vivants à distance, elle promet de récompenser les joueurs par de l’or, un service ou un objet magique d’une valeur au moins équivalente.

The complete item card

Épée Écarlate

Arme (épée longue), peu commune (jusqu’à 3 propriétés) ou rare (jusqu’à 7 propriétés) (nécessite un lien)

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l’arme possède un à sept des propriétés suivantes :

  • Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort mineur “Lumière” sur l’épée à volonté, mais la couleur de la lumière produite est toujours rouge sang.
  • Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort “Simulacre de vie” une fois par jour au niveau 1.
  • Quand vous obtenez un coup critique contre une créature autre qu’un artificiel ou une plante, le sang versé crée une gemme de Cornaline écarlate qui peut être vendue pour 50 po.
  • Vous infligez 2d6 de dégâts supplémentaires nécrotiques contre les humanoïdes qui utilisent n’importe quel type de magie divine.
  • Vous pouvez utiliser une action pour détruire l’épée en utilisant le mot de commande “Cassindra”. Cela invoquera une Vampirienne dans un espace inoccupé dans un rayon de 36 mètres. Elle disparaît lorsqu’elle tombe à 0 point de vie ou au bout d’une heure. Elle a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort, et a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n’est requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre, elle ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.
  • Vous avez avantage aux jets de Charisme afin de demander à pourparler avec n’importe quelle créature vampirique.
  • Malédiction. Cette épée est maudite, un fait qui n’est révélé que lorsqu’un sort d’identification est lancé sur l’arme ou si vous vous liez à elle. Se lier à l’armure vous maudit à votre tour. Tant que vous êtes maudit, vous ne voulez pas vous séparer de l’épée, la gardant à portée de main à tout instant. L’épée doit déguster du sang une fois par jour pour conserver ses propriétés magiques. Si elle n’a pas touché de créature d’ici au coucher du soleil (nonobstant les artificiels et les plantes), son porteur peut choisir de s’infliger 1d4 dégâts tranchants. Si l’épée longue ne boit pas de sang, elle compte toujours comme une arme magique, mais n’a plus de bonus à l’attaque et aux jets de dégâts, ni aucune autre propriété magique.

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